Heavy Rain, sobre el acercamiento entre videojuegos y cine

Cuando uno se sienta a ver una película, suponiendo que es buena y está bien estructurada, sin saberlo, a lo alrgo de los 10 primeros minutos somos conducidos por los guionistas, directores y productores hacia su interior. Intentan en esos 10 primeros minutos que de alguna forma sintamos los defectos y virtudes de los protagonistas, intentan engancharnos para después dejar que naveguemos en la historia mucho más distendida.

Los shooter tratan de acercarnos a la versatilidad del sistema de mira y disparo así como a sus gráficos, los RPG intentan mediante una primera toma de contacto persuadirnos con sus “novedosos” sistemas de combate, los plataformas con su facilidad de siempre para mantenernos enganchados un game over tras otro…

Al contrario que en todos estos géneros, un videojuego que trata de acercarse a la experiencia cinematográfica sigue los mismos patrones que los de una película. Puede impresionarnos por sus gráficos y localizaciones, pero fundamentalmente no existe aventura gráfica ni experiencia cinematográfica en la que la historia no sea el eje fundamental para enganchar al jugador.

Es por ello que la experiencia Heavy Rain, combinando aspectos de aventura gráfica, junto con el desarrollo que nos recuerda a los libros de fantasía en los que nos dejan elegir múltiples caminos y el hecho de llevar un paso más allá lo que pudimos vivir con Farenheit, aprovechando el avance tecnológico que supone la nueva generación de consolas y una mayor capacidad de datos, supone una nueva forma de jugar a un videojuego y una nueva forma de vivir una película interactiva en la que nuestras decisiones escribirán el final y en la que no somos simples espectadores leyendo un guión y pulsando un botón.

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